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火博sports奇珀网:2014年下半年智能电视应用数据

发布时间:2024-05-13 11:46:24 来源:火博体育首页 作者:HB火博APP官网

  (2)造成游戏数量占多数的情况是游戏大部分是从红白机和移动端移植过来,成本低,数量虽然多但质量不高,针对电视开发的游戏非常少总体数量占取相对优势,但仍存在质量不高、适用性不强等缺陷,例如:针对电视开发的游戏就相对较少;

  (3)教育类里面包含了类似体操、健身、儿歌等各种教学应用,绝对数量排名第二也说明了视频教学在电视上有天然的优势,“钱景”也被开发者看好;

  (1)从图上看出,下载量最多的是影音类应用,占了60%;其次是工具类,占17%,但已经与第一的影音拉开了很大差距,而游戏只占7%;

  (2)这充分说明了,目前用户的主流需求就是看视频,这是“电视属性”、硬件配置、营销导向所决定的;

  (3)在数量上占据优势的游戏应用在下载量上并未占取优势,参差不齐的游戏市场目前还处于萌芽阶段,强有力的开发者较少,用户意识相对薄弱,导致硬件设备仍停留在为看视频而准备的基础阶段;

  (1)图中可以看出,上半年影音占比达到绝对的71%,下半年则下降到了60%,未来这个占比还会下降;

  (3)随着硬件性能的提高,视频监管力度更加严厉,针对电视的优质游戏越来越多,游戏下载量占比会显著提升。

  (1)从绝对数量来说特色占一半,点播、直播、音乐以外的都被奇珀市场归入为特色,特色视频大部分都是依托电视剧及片段类的视频制作成app,虽然数量多,但不是主流;

  (2) 由于广电监管,优酷、爱奇艺、搜狐、迅雷等视频都以破解版出现,下载量较正版时候下滑明显;

  (2)棋牌类数量占13%,第一波进入电视游戏的主要以棋牌类为主,游戏老少兼宜,研发门槛低,目前也是竞争比较激烈的一类游戏;

  (1)从图可以看到遥控操作类的游戏占到了一半,这个由电视天然的操作方式所决定的,因此开发者会首选遥控操作的游戏,作为争夺客厅游戏市场的第一步尝试;

  (2)游戏大厅是电视游戏特有的种类,由于电视操作体验方面的障碍,搜索变得异常不便,而游戏适配环境复杂,因此游戏大厅就孕育而生,极大降低玩家找到好游戏的成本,因此除了影音类应用,游戏大厅也是各家应用市场主推的应用之一;

  (1)葡萄游戏厅、KO电玩城、微游厅排名前三,他们都是最早进入电视游戏大厅这个市场的,所以说在互联网领域里早占坑是多么重要啊;

  (3)游戏大厅已经普遍接入支付系统,并且实现流水收入,虽然规模不大,但已经给市场传递了积极的信号;


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